Um caiu flashbang cegando toda minha equipe. Um funcionário da loja inocente tiro no rosto à queima-roupa. Um membro de uma seita tendo uma Uzi casualmente abrir uma porta para um homem realizar um cauteloso em zig-zag e assobiando "Boss! Você está no meu lugar!".
Estou lixo em jogos, mas é jogos como SWAT 4 que me deleitam com minha inadequação.Outros atiradores me fazer sentir mal sobre o tempo que eu gasto esconder atrás dos móveis com o meu dedo pairando sobre o botão quicksave, mas irracional de entrada no cânone atirador pelotão ainda faz sentir bem a assobiar uma carga tazer passado cotovelo de um bandido e em linha reta no rosto de um lojista agachado. Eu me tornei a Keystone Kops. Hilaridade conquista todos.
Shooters táticos são um pouco fora de moda nos dias de hoje. Nós nos tornamos um pouco confortável com companheiros IA que Shimmy até portas e chave-los abertos, sem esperar o sinal. SWAT 4, no entanto, foi um brilhante exemplo dos comandos duro do plantel que esta geração de consoles é magra para o mainstream tem ido para grandes dores para esfregar.
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"Vivo ou morto, você vem comigo. Você cultista kooky.


Eu não fiquei na porta SWAT 4, com uma taxa de quebra por causa de uma profunda afinidade com manshoot tático. Eu joguei porque era um jogo irracional, um de um par de títulos que os homens Levine assumiu para Serra para re-energizar franquias adormecidas.Como as coisas aconteceram, eles eram os jogos que pagam as contas nas coisas correm até maior, mais brilhante (e mais). Duas séries de jogo bastante seco, Tribos e SWAT, foram levados para dentro e deu um brilho narrativa. Eu diria que os resultados foram notáveis ​​- mesmo se eles passam a pia praticamente sem deixar rasto.
Enquanto Tribes: Vengeance foi um excesso de pelúcia novela multi-geracional de estrelas princesa esportes e ninjas ciborgues (essencialmente onde Dinastia conheceu Battlestar), a SWAT tratamento recebido foi muito mais granular. Cada missão dentro da cidade de Fairview fosse totalmente alheia - com situações de reféns em casas noturnas, restaurantes chineses e garagens de corte e fechadas surgindo da forma mais aleatória como os serviços do mundo real de emergência seria encontrá-los. Quando as histórias foram contadas, além da chamada para o 911 e briefing, era na exploração destes edifícios e que elas continham.
Claro, algumas missões foram mais seco que outros - mas há horrores de jogos poucos tão atroz como fazer estável (leia-se: casual) o progresso através de um cortiço Fairview úmido enquanto a chuva castigaram o Windows, gradualmente aprendendo mais e mais sobre o culto apocalíptico que havia atado o prédio com explosivos. Quando você chegou ao porão e descobriu as covas rasas, onde recentemente havia enterrado seus filhos assassinados, antes de fazer uma pausa para a rebocam os muros com a propaganda de comemoração, foi realmente arrepiante.
A mão de Levine não foi diretamente na SWAT 4, mas uma linha directa para contar histórias BioShock de mise-en-scene localizado é facilmente rastreados. Esse assassino em série com todas as máscaras no segundo nível também, hein? Brr ... Eu spray de pimenta em seu rosto bom e adequado.
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Interesse em papier-mâché é sempre diretamente correlacionada com tendências homicidas.
Na verdade, eu spray de pimenta em lotes de rostos de pessoas boas e adequada em SWAT 4. Sua pontuação missão final é construído a partir dos membros do esquadrão que você ainda tem a pé, os inocentes e suspeitos você tem algemado e da força letal que tenho evitado quando a sua equipa não está em perigo mortal. Fotografar um criminoso que está no processo de rendição sempre fazer o desbloqueio da próxima missão que pouco mais difícil. Tendo em conta que cada recarga missão (freqüente) randomiza a colocação de bandidos e inocentes cada um e de cada vez, há sempre a possibilidade de balas perdidas de conexão com as cabeças dos inocentes.
Este relatório legista fora da tela brutal de não dificultar o seu desejo geral de violência, porém, porque você pode sair com a NPC não letal muito bullying como seu coração deseja. Se você está enfrentado pelos reféns, criminosos ou que passam senhoras de idade, você pode gritar "Deitem-se no chão! ', Rostos pelt com pufes, repetidamente tazer, força feed-spray de pimenta e de ordens de casca de curso em seus amigos para fazer o mesmo. Se uma passagem Cofe vigário estavam a vaguear na minha recente SWAT 4 playthrough, ele estaria dispensado para confundi-la com uma cena de um porão Senhores Soho Club.
Melhor de tudo, esta fatia encantadora de sociopatia prorrogado para o multiplayer.Jogando como um crim na escolta VIP e de gestão para levar carga preciosa a equipe da SWAT de humano era nada mais nada menos do que uma alegria - especialmente quando você sabia que o pobre coitado que foram brutalmente manhandling e comicamente tazering na vida real.
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Rápida lição: nunca trazer equipamento de paintball para uma luta de metralhadora.
Obtendo uma gangue juntos em co-op, que eram tão ineficaz como a ti mesmo levaria a refém brilhantemente estragado resgates. Houve um momento mágico, de volta nos dias de jogos em LAN queridos falecidos escritórios PC Zone, quando as nossas duas equipas estavam empilhados em cima de duas portas em cada extremidade de um porão criminoso infestada. A ordem foi dada, e todos empilhados em armas em punho - atirando-nos mortos tão rápido que o inimigo AI nem sequer têm tempo para reagir.
Não se pode negar que SWAT 4 era um diamante bruto. Não há dores muitos jogos que cavar tão fundo quanto ter que recuar laboriosamente através de um clube de rock com uma oneração (e quase fatal) ferimento no peito para tentar detectar armas inimigas deixados em cantos empoeirados. Da mesma forma, nem todo missão atinge as alturas úmidos e perturbador da residência do serial killer Fairfax, ou o assustador brilham no escuro as estrelas em meio ao solo recentemente voltou do Tenement Taronne.
Mesmo quando você está nos fracamente maçantes Escritórios Biblioteca Vermelho ou o Departamento de Agricultura na expansão Syndicate (inteiramente decente) Stetchkov, no entanto, há sempre um grau agradável do caos e da inanidade de ser descoberto por um optiwand perfeitamente encaixados por baixo de uma porta próxima .
Se SWAT 4 nos ensinou uma coisa, é que há sempre alegria no final de um tazer. Não há maior gargalhada do que o atribuído a um corpo espasmos impotente e 50.000 volts de pura justiça. Nenhuma.
Fonte: Eurogamer

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