Em uma série contínua explorar o poder do PlayStation Vita, fala Digital Foundry para Ubisoft Sofia - desenvolvedores de Assassins Creed 3: Libertação. Este título Vita-exclusiva é um trabalho notável, com sucesso traduzir a experiência de Assassin Creed cheio eo motor AnvilNext que os poderes-lo em uma plataforma móvel.
É um jogo fascinante para muitas razões - não menos do que é o compromisso da Ubisoft para a produção de um título de franquia totalmente novo construído a partir do zero para o portátil, com locais novos e um elenco novo de personagens. Onde outros estúdios têm reduzido a sua Xbox 360 e PlayStation 3 para rodar em títulos Vita, Ubisoft Sofia fez a mais de uma oportunidade notável - para moldar seu jogo inteiramente em torno dos pontos fortes e fracos do hardware da Sony, ao mesmo tempo, dando PS3 proprietários AC3 uma compra companheiro completamente separada e distinta da do jogo principal.
Isso não quer dizer que o jogo é um triunfo absoluto, como a revisão Eurogamer explorado.Resolução leva um golpe, não há anti-aliasing e frame-rate é altamente variável para dizer o mínimo -., Como você verá no vídeo abaixo nossos ativos Do ponto de vista conceitual, também é seguro dizer que algumas das ideias - incluindo vários "disfarces" para heroína Aveline - falha de ignição um pouco. Em um jogo, mas confia tanto em sua mecânica travessia free-running, grandes seções de jogo se tornou um pouco frustrante quando o parkour é tirado de você. Mas onde importa, isso é realmente um jogo de Assassin Creed núcleo e apesar dos seus defeitos, ele continua sendo um dos nossos títulos Vita favoritos.
Nesta entrevista mergulho profundo, a Ubisoft Sofia técnico diretores Mikhail Lozanov, Ivan Azmanov e Stefan Dyulagerov junto com chumbo artistas Biser Parashkevov e Bogdanov Borislav falar-nos através da criação de um dos jogos mais ambiciosos tecnologicamente móveis no mercado hoje.
Digital Foundry : Qual foi sua avaliação técnica do hardware Vita PS quando você começou a trabalhar? Quais foram os seus procedimentos para colocar o hardware através de seus ritmos?
Ubisoft Sofia : Sony fez uma performance excelente trabalho de extração de hardware móvel, com bem escrito software. Melhorias de desempenho de suas bibliotecas foram substancial em comparação com outros fornecedores de móveis com o hardware semelhante.
No início do projeto, testamos a Vita com uma versão do Anvil usado em um título de Assassin Creed lançado anteriormente, mas logo percebeu que AnvilNext de AC3 apresentou capacidades muito maiores e oportunidades, quando combinado com o hardware do Vita. Assim, nós mudamos para que o motor no momento mais cedo possível.
"O acesso direto ao hardware estimula desenvolvedores para criar uma aparência exclusiva para seus jogos - que poderia ser comparado com os primeiros dias de demonstração de cena -. Criar o que se pensa ser impossível"

Uma visão geral de análise de desempenho de Assassins Creed 3: Libertação na PlayStation Vita, tendo na abertura impressionante do jogo, de passagem por Nova Orleans ea mais Bayou um local de combate.
Digital Foundry : potência da CPU é obviamente mais limitada - você tem um processador ARM quad-core e não é um desses núcleos reservados pelo sistema? Quais os desafios que isso introduzir?
Ubisoft Sofia : Claramente, a CPU é mais lento do que a atual geração de consoles domésticos, mas a arquitetura interna dos benefícios do motor de ter múltiplos núcleos. No entanto, não ser capaz de acessar o núcleo quarto afetado a forma como as tarefas submetidas a esses núcleos - que teve de introduzir novas otimizações algorítmicas e SIMD-verificam algumas partes. Os maiores otimizações veio salvar alguns cálculos desnecessários ou pelo menos não realizá-los com tanta freqüência.
Um dos maiores desafios que enfrentamos foi na simulação da vida da cidade. Inicialmente não tínhamos certeza quantos caracteres podemos processar no Vita, mas usando a CPU é fora-de-ordem de execução do código AI executado de forma muito eficiente. Tivemos que otimizar algumas partes do código e reduzir ligeiramente o número de caracteres, mas com um jogo inteligente e truques de design de nível fomos capazes de reproduzir a definição do núcleo da marca da Assassins Creed - viva, respirando cidades com inúmeros personagens que interagem uns com os outro.
Digital Foundry : Sony dá acesso nível muito inferior ao hardware PowerVR que você vai ter no iOS ou Android desenvolvimento - que vantagens isso dá-lo como um desenvolvedor?Você pode apontar para áreas específicas de Libertação AC3 que beneficiaram?
Ubisoft Sofia : PS Vita é uma consola de jogos verdadeiramente dedicado. Ele tem controles precisos e hardware poderoso. É verdade que alguns smartphones e tablets tem hardware mais poderoso, mas você não pode usá-los para a sua plena capacidade porque esses dispositivos devem fazer todos os tipos de tarefas que não sejam jogos - chamadas de resposta, receber e-mails etc
O PS Vita OS é muito leve e não interfere com o seu título. Acesso direto ao hardware garante que os desenvolvedores podem usar a criatividade em como usar a memória, shaders, e fazer alguns truques para ficar mais rápido e mais bonito de iluminação, enquanto em iOS e Android você tem que ir usar os drivers fornecidos. Infelizmente não há outra opção que esta pode ser muito limitado no que diz respeito aos recursos que você pode implementar e também introduz outra camada que novamente reduz o desempenho ao introduzir APIs padronizadas para acessar hardware diferente.
Acesso direto ao hardware estimula desenvolvedores para criar uma aparência exclusiva para seus jogos - que poderia ser comparado com os primeiros dias de demonstração cena - criar o que se pensava ser impossível. No nosso caso, isso afetou a arquitetura interna das peças gráficas que não seria possível no Android ou iOS.
Digital Foundry : Ubisoft tem um conjunto estabelecida, mas em evolução de ferramentas para criar os jogos AC - eram as mesmas ferramentas utilizadas para a Libertação AC3?Foram as personalizações necessárias?
Ubisoft Sofia : O Motor AC e conjunto de ferramentas são sólidos - que usamos tudo salvo algumas excepções. Havia as personalizações de costume, mas todos eles estavam diretamente ligados a um hardware específico Vita - tela de toque, formatos de textura diferentes, código shader GPU.
"Nós nunca olhou para Libertação como um porto de seu irmão mais velho - ele foi projetado desde o início para se ajustar as características do Vita e no console em si."

Os desenvolvedores acho que o combate pode tomar um pedágio no frame-rate do jogo.Aqui nós cobrimos fora uma série de cenários de batalha para que você possa ver por si mesmo como Libertação realiza.
Digital Foundry : Alguns títulos Vita são PS3/360 portas com cortes em comparação com as versões de console. Libertação AC3 é totalmente novo a partir do zero. De uma perspectiva técnica, quais as vantagens que isso lhe dá?
Ubisoft Sofia : Portando AC3 no Vita poderia ser comparado a colocar um elefante em uma caixa de fósforos. É um jogo enorme. Um dos problemas que teríamos rosto é o grande número de NPCs visíveis na tela onde AC3 quebrou algum terreno técnico. Não seria apenas nenhuma maneira de mostrar tantos no Vita como nas versões do console em casa.
Outro problema teria sido a iluminação e efeitos especiais - um pedaço grande de olhar o jogo é definido por eles e que seria impossível para coincidir com a mesma qualidade. Por último, mas não menos importante, claro, é o tamanho de dados do jogo. Não há cartão de jogo com uma capacidade de um disco Blu-ray (pelo menos não ainda), então como você caber tantos dados em um cartão de jogo Vita?
Nós foram mandatados para entregar uma completa "experiência AC" em um console portátil, e isso pode soar tomada francamente assustador em conta como Assassins Creed complexo é. No entanto, nós nunca olhou para Libertação como um porto de seu irmão mais velho - que sempre foi concebido desde o início para se ajustar as características do Vita e no console em si. Porque nós estávamos em uma posição bastante original - um título totalmente novo com uma nova heroína, era nova e em um cenário nunca antes experimentado na marca - que nos deu a oportunidade de apresentar as decisões técnicas que tiveram implicações óbvias sobre design de jogo e, posteriormente, na jogabilidade. Ele nos permitiu planejar com antecedência sobre onde os carrapatos de CPU e GPU estavam indo para ser gasto, planejar o que e como otimizar, concepção e aplicação de soluções técnicas que correspondem ao hardware.
Digital Foundry : Então você poderia projetar "em torno de" algumas das limitações do hardware ...
Ubisoft Sofia : Desde que começamos a partir do motor AnvilNext, que foi projetado e criado para consoles domésticos, que enfrentou uma série de desafios no nível e criação de personagem. No entanto, porque estávamos construindo um título Assassins Creed a partir do zero, ele nos deu o escopo de projetar em torno dessas questões potenciais.
Para o mundo do jogo, New Orleans foi especialmente projetado para trabalhar com as especificações de hardware do Vita. Por exemplo, se tivéssemos portado Boston de AC3, o layout teria de ser modificado de tal maneira que perderia toda a idéia de enormes avenidas largas. As ruas estreitas de Nova Orleans foram um ajuste perfeito para este e, posteriormente, especialmente concebido para ocluir corretamente os ativos e, assim, permitindo-nos colocar em uma densidade muito maior gráfica e população. Cada casa e prop foi projetado, modelado e texturizado para fazer o uso mais eficiente do hardware Vita, por exemplo, usando mapas de atlas para combinar texturas para alcançar alta qualidade e visual de processos eficientes. As colisões foram criados com uma forma muito melhor que assegurou movimento fluido de Aveline em torno da cidade e do pântano. Os shaders também foram especialmente adaptados para uma utilização óptima da GPU e sem sacrifícios a qualidade visual.
No lado da criação de caracteres, a maioria das melhorias técnicas foram baseados na necessidade de compensar as optimizações de uma tecnologia já existente e, ao mesmo tempo atingir um nível elevado de realização e qualidade visual. A pequena tela necessária uma nova abordagem para a detalhes para que foram obrigados a trabalhar em torno da idéia de alcançar bons personagens detalhados com boa legibilidade e ao mesmo tempo se encaixam nos orçamentos contagem de polígonos. Para conseguir isso, caiu o uso de alfas nas texturas ao desempenho livre e trocá-lo para a geometria, o que significa que todos os detalhes que foram usados ​​para criar, com a ajuda de canal alfa antes estavam agora modelados e integrados em uma única peça de geometria.
Outra grande melhoria que aumentaram a qualidade visual dos personagens foi a implementação de luz aro para os personagens de sombreamento, a fim de trazer mais detalhes e integrar os personagens em ambientes ao conseguir a consistência visual. Esta abordagem deu-nos a liberdade de continuar a iluminar os personagens no topo de um raio global. No campo de aparelhamento e esfola, também otimizou o número de ossos utilizados por personagem e criou equipamentos especialmente projetados para atingir pano simulação realista.
"Nova Orleans foi especialmente projetado para trabalhar com as especificações de hardware do Vita."

Não seria um título Assassins Creed sem alguns sobrevôos ponto de vista espetacular. Você pode obter um sabor de como eles olham na Vita com esta compilação das duas primeiras áreas do jogo.
Digital Foundry : Você utilizar uma iluminação diferido set-up com Libertação AC3. Existe uma penalidade de desempenho para fazer isso em vez de usar um padrão mais para a frente renderizador?
Ubisoft Sofia : Usando renderização adiada foi realmente mais eficiente, melhorou o desempenho geral do jogo, o que nos permite dedicar mais poder de processamento para a jogabilidade, a vida da cidade e todos os outros elementos que são essenciais para um título de Assassin Creed completa.
Digital Foundry : Os títulos mais exigentes Vita não parecem executados na resolução 960x544 nativa. Libertação AC3 parece ser 720x384. Ao mesmo tempo, o mesmo hardware PowerVR foi usado para executar um ecrã Retina no iPad 3. Qual é a explicação aqui?Abaixe clocks da GPU, ou simplesmente que as técnicas de renderização usados ​​em jogos Vita são muito mais avançado do que o iOS?
Ubisoft Sofia : Liberation é graficamente muito exigente - a quantidade de trabalho a GPU tem a fazer é muito mais exigente com os recursos de hardware comparado aos títulos típicos iOS e Android. Portanto, a fim de alcançar e manter a maior qualidade global decidimos reduzir a resolução de 720x384. Nós também reduziu a freqüência de GPU para estender a vida da bateria e permitir tempo de jogo longo para os jogadores em movimento.
Digital Foundry : Como você se aproximar de otimização de desempenho?
Ubisoft Sofia : Já que não tem poder tanto quanto os consoles domésticos, tivemos que ser muito seletivo e eficiente no que diz respeito à otimização. Algumas das áreas e técnicas focados em nós incluído otimizar partes críticas do motor para o CPU Vita (Neon), redistribuindo tarefas entre os núcleos e distribuição de cálculos entre os quadros.
Digital Foundry : O jogo foi muito bem recebido, mas houve algumas queixas sobre frame-rate. Que elementos o lugar mais estresse sobre o hardware?
Ubisoft Sofia : Lutas são o elemento mais estressante para o CPU e GPU, e dada a natureza de mundo aberto de um jogo Assassins Creed houve ocasiões em que alguns trade-offs do frame-rate precisavam ser feitas durante o combate. No entanto, consideramos este um compromisso mais aceitável em relação ao corte de outros elementos - como ter uma cidade desprovida de NPCs.
O uso de um sistema de carregamento dinâmico, que por vezes causado quedas na taxa de quadros, mas esta foi, infelizmente, inevitável, dada a quantidade de detalhes gráficos e dados em Libertação.
Digital Foundry : hardware de jogos móvel está dobrando a cada ano no poder. Até que ponto você acredita que Vita pode permanecer competitiva?
Ubisoft Sofia : hardware de jogos móvel está crescendo muito rápido, mas ainda há apenas dois dispositivos de jogos portáteis dedicados lá fora. O Vita está em uma posição muito boa, pois ostenta todas as características boas dos consoles domésticos combinados com recursos interessantes, como telas sensíveis ao toque e GPS. Nós também achamos que a Playstation Network desempenha uma grande parte da posição do Vita no mercado e que a Sony está fazendo um trabalho incrível com ele. Levando-se em conta a queda recente dos preços, uma enorme acumulação de PSP, PSN e títulos Playstation móveis, bem como o apoio de jogos AAA, que já apareceram no console, não é difícil ver que a Vita tem um futuro bom pela frente.
Fonte: Eurogamer

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